[C君轉珠日常] 10/05:Not for everyone的PAD

又一天的機械宙斯歡樂早場。本來沒收獲想早一點睡,但又不甘心再一日食白果,於是決定再打一粒石。

結果,再打沒多少場便出了右手–!!

刷了快要3星期終於「立直」(即叫糊),雖然月尾的Gungho Fes很大機會透過PADR送手腳,但始終想早玩早享受。

希望今晚有好結果,但協力拍檔M原來已經有三隻右手,可怕的讀心晶片…

IMG_8638.PNG

話說今日官方又沒有新情報,無升技活動也沒甚麼打升技寵的意欲。

Whatsapp傳來舊朋友的問候,因為近排多寫PAD攻略引起他的注意,和他聊了一會PAD和相約出來食飯。

自協力和繼承系統推出後,身邊很多朋友都紛紛回窩,twitter上追開的PAD圈子也熱鬧起來,每天都開發出新的協力隊伍出來。

例如昨天協力拍檔M叫我不要刷冰赫拉,協力刷拉Rush有效率得多。今天就在Twitter看到赫拉Rush的協力快刷隊(下圖),竟然用得著長期放倉的超女和萬聖節火法師令我感到很興奮,很想試試。

螢幕快照 2016-05-10 下午7.05.43.png

不過PAD專頁那邊有不少人抱相反意見,指繼承系統過於複雜反而令他們卻步,而且未必人人喜歡或有朋友可以一起玩協力。

PAD進入第五個年頭,最初的設計無錯是單人遊戲,後來被其他主打協力的新遊戲圍攻,如今與時並進加入有協力玩法也無可厚非,而Gungho的底線是:所有遊戲內容不用協力都打到。

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經過多次修改和加入繼承系統後,開始看到協力有趣的全貌:

-鬥技場等高難度關卡難度大減

-協力體力減半緩和了要燒石玩的問題

-組隊選擇更有彈性,對扭蛋限定角色依賴減少,有利無課玩家

-給重課玩家提供安定快刷的高端玩法

沒錯今日的PAD變得複雜,休閒不再。但手機遊戲市場又何嘗不是有翻天覆地的改變?

四年前PAD能夠獨大,並不單純是PAD特別好玩,而是市場選擇根本不多。如今市場已是群雄割據,各有自己的定位和賣點,無論走哪個方向都會令部份玩家不滿。

過去一年我都進入過半休眠狀態,現在覺得PAD的新方向好玩,所以重新投入去玩,近期也許是4年多以來玩最多PAD的時間。

並不是說PAD特別好玩,『Monster Strike』我也覺得是很好的遊戲,只是和我的生活習慣不夾,無法早上8點起身打降臨,然後半夜有時間卻沒甚麼可以做。

PAD的協力也可能不適合喜歡單人玩或沒朋友可以一起玩的你,但這是Gungho選擇的新方向,玩家只能選擇去或留。

看過一篇關於現在課金遊戲市場的報導,說課金最多的0.19%玩家,佔了總收益的約50%。因此對遊戲廠商來說,相比起鬥抵玩衝高下載量和玩家數目,如何令那0.19%的「廢課玩家」留下來也許才是最重要的課題。

記得當年玩『World of Warcraft』,最開心的日子反而是最艱難的40人Raid時代。難度高到不合理但卻樂在其中。後來遊戲變得愈來愈休閒,10人都可以成團,玩家的流失反而更嚴重、然後依然有休閒玩家覺得未夠休閒…

如Steve Jobs所說”follow your heart”,玩自己想玩的遊戲,不需要向其他人交代。

follow-your-heart-by-steve-jobs-facebook_timeline_cover.jpg

明天待續…

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